[EN] The things we’re passionate about, do they genuinely take form in a natural and inescapable way or are we allowed to choose what to love and how to love it? Through sports, Masaaki Yuasa's Ping Pong the Animation takes its characters on a journey on how much dreams can shape decisions and how those decisions may inevitably mold former dreams and blur the line between "success" and "failure".
Childhood friends Yutaka "Peco" Hoshino and Makoto "Smile" Tsukimoto share an undeniable talent for table tennis. Hoshino is the star (hoshi) that illuminates the moon (tsuki) that Tsukimoto encloses. If Hoshino feeds on the thought of being the best, Tsukimoto rejects that others hold him in high regard. Framed in the same shot, Hoshino absorbs all the available space, while Tsukimoto tries to be invisible.
When Hoshino gives up on playing after a defeat against Manabu "Demon" Sakuma, a third childhood companion naturally unfit for table tennis, Tsukimoto loses the person everyone considered to be better than him, the hero that kept him away from the curse of having to be the best. Abandoned by a hero who may never return, Tsukimoto is trapped by the choice of trying to become what others expect him to be: the robot that wins but never smiles or, as his coach perceives him, the caterpillar that will grow wings and fly. Hoshino and Tsukimoto assume positions they never wished for and sorrow is gracefully portrayed in a scene where the extreme close-up of Hoshino's crying eyes gives way to a wide shot that leaves him lonely, tiny and awkwardly positioned at the bottom of the screen.
Are we the best at something because it’s our passion or is it that our true passion is being the best? Should passion be gauged by how much we want to be the best?
From a first glimpse, where the same light that elevates his silhouette forgets others in the shadow, to the shot of his controlling eyes, Ryuuichi "Dragon" Kazama, Japan's best player, is essentially presented as a villain.
Whenever Kazama plays, darkness takes over the scene. Only the lightning originating from his attacks lights the way to conquest. Lightning becomes dragon. The dragon reshapes into Kazama himself. Dragons, in Asian culture, are closer to snakes with legs than to flying dinosaurs of the past, and contemporary flying dragons, although prepared to glide long distances, are, in fact, unable to fly. In both cases, the idea of Kazama as a dragon (ryuu) is solely a façade raised to sustain the misfortune of being number one (ichi).
Can there be failure in being the best?
Not good enough to play in China, apparently too good to play in Japan, Wenge "China" Kong compares his Japanese teammates' training session to an inefficient choreography. The static shots and the monotony conveyed by the sound of the ball hitting the table are only shaken the moment Kong notices Hoshino and Tsukimoto playing. The camera starts to move freely as if carried by a wind that also brings along that same sound founded by the ball hitting the table, now, in the form of a hopeful and liberating melody.
With Kong's win over Tsukimoto proving to be a mere act of mercy from the latter and his subsequent defeat against Kazama uncovering the abyss that separates them, Kong's constant feeling of longing to leave for China, without ever feeling worthy of a return, is repeatedly enhanced by the image of airplanes taking flight. Kong relies on the wings of an airplane to fly, wings that aren’t his own, wings he can’t control. In the face of despair, Kong learns from his coach that everything has just begun... life, not table tennis.
Is there honor in changing dreams?
Unable to rediscover the passion that others once admired, Hoshino is ironically saved by someone seemingly predestined for failure. After an allegorical rescue in “shallow waters”, Sakuma assures Hoshino that his salvation lies in going back to table tennis and learning how to fly before presuming he will be able to do so. Sakuma, forced to abandon the sport, incarnates a still distant consciousness for Hoshino, whose free renunciation perpetuates a proximity that prevents the conception of the truth. The sequence ends with Sakuma referring to Hoshino as the hero, however, it's in the way he learns to devote all his efforts to his natural talent, making true love blossom, that he becomes worthy of saving Kong, Kazama and, once again, Tsukimoto...
After one year in Japan, Kong has found something he wasn't looking for, he has learned to focus his attention on others and not just himself. In contrast to the past, now, Kong completes the scene alongside his teammates, distance is small and physical separation non-existent, but it's in the match against Hoshino that he ultimately frees himself from any guilt he could still have for not being enough.
Tsukimoto: Welcome back, hero.
As the game approaches its final moments, the soundtrack becomes frantic. Often drawn with strong thick strokes, Hoshino holds all the single shots, while Kong is forced to share his. The arrival of the match point for Hoshino is announced by a split-screen shot. An airplane flies from left to right without getting further away from Kong. His companions lean in the same direction to cheer him on. Kong is going to lose, but for the first time, defeat will be progress. Hit by Kong, the ball turns into an airplane and meets the net. An airplane takes off, but Kong is finally at peace with that feeling. He's home now, he’ll no longer need to fly.
Unlike Kong, Kazama remained the same. Hiding in the restroom, where the "man" symbol is a constant reminder that his duty is to keep going while shouldering all the pain in silence, pressure still crushes him. The game against Hoshino takes place in his realm with slow and tense camera movements, a bleak soundtrack and Hoshino, the hero, being devoured by darkness, and Kazama, the villain, embodying darkness itself. In one scene, Kazama masterfully moves the ball around his racket before letting it fall onto his hand. The entire camera movement is hypnotically guided by the trajectory of the ball. At the end, a close-up of Kazama's face and his hand holding the ball cuts to Hoshino pressed between darkness, table and net. The first two sets are easily won by Kazama.
_Hoshino: What’s that?
Tsukimoto: Is it weird?
Hoshino: Yeah, a little.
Tsukimoto: It’s the hero’s song. I wrote it._
Hoshino returns to the song Tsukimoto wrote for his hero. The hero's song permeates the soundtrack, shadow turns to light, the editing is guided by quick cuts and the animation is more fluid than ever. Hoshino invites Kazama to fly when they enter his domain. The freeze frames in which Hoshino hits the ball in the air, with his competition number fluttering like a hero's cape, are proof of his flight before conquering the third and fourth sets.
In a nightmare turned to dream, the hero rises before Kazama, he gains wings and they both fly away. As they enter the last set, Kazama smiles and plays as if he’s going to win because he’s sure he’s going to lose. He’s no longer portrayed as the villain. In fact, he’s more of a hero now. The camera stays on his side of the table and his shots feel stronger than Hoshino’s, bursting with intense strokes and movement lines. It’s his points that are shown, it’s his thoughts that are heard. There’s no anxiety nor fear left in him. In a slow motion, the ball hits Kazama’s racket and goes up in the air. He feels glorious. He can fly. He has lost! Defeat, granted by a hero he never believed in, brings him freedom to be more than number one.
Before the final match against Hoshino, Tsukimoto leaves behind his handheld game console. All this time, he’s been waiting for Hoshino to appear and obliterate everything that’s been trapping him inside the robotic body others put him in.
_Hoshino: Know what, Smile? Blood tastes like iron.
Tsukimoto: Say what? I don’t get it.
Hoshino: Look! It looks red because the blood’s showing through your hands. Try it, Smile! Give it a go! Look, Smile! There’s blood flowing inside you too. Bright red blood._
The same iron used in robots can be found in the red blood cells that flow through blood vessels. Hoshino is the light that shines through Tsukimoto and declares that, despite the iron, he's still human. During the game, Tsukimoto runs to reach a seemingly impossible ball, his robotic parts fall to pieces and all that's left is his silhouette flooded with blood vessels. The animation becomes wilder than ever. Both characters, drawn with pronounced movement lines, advance at a speed that exceeds the humanly possible. Their bodies distort beyond reason.
Tsukimoto: My blood tastes like iron.
A photograph in the future will tell the story of a tournament won by Hoshino. Now, Tsukimoto feels alive. Winning or losing never meant anything, he was saved the instant the hero arrived.
Time moves forward in a scene where the camera stays in the middle of the table and flips 180 degrees with all the characters growing up with each ball returned to the opposite side. The bridges created through time spent playing table tennis are the foundation for the growth witnessed five years later... Hoshino stands at a position where he risks never being the best, but the path that lies ahead is a familiar one. Kong, as a Japanese citizen, has just qualified for the Olympics. Kazama, dismissed from the Japanese national team, shares with Tsukimoto that he sometimes wonders if he'll ever be more than a mediocre player. Tsukimoto, a children's coach, confesses his admiration for mediocre players.
Ping Pong the Animation tells a story of salvation through defeat to an audience of generations raised on success through victory. In a world infatuated with the barren dream of being the best, only failure may bring the freedom to restart, renounce or refuse. Dreams are ours to mold. Passions are ours to live. And if that isn't success, regardless of the outcome, then nothing else will be.
My feelings on Ping Pong the Animation were the first thing I ever wrote for Through a Glass Darkly. During the more than two years it took me to finish a text for a project I had wanted to start for more than a decade, I realized heroes are like ghosts, they only exist for those who believe in them.
[PT] Aquilo que nos apaixona, ganha vida de forma genuinamente natural e inescapável ou é-nos permitido escolher o que amar e como amá-lo? Através do desporto, Ping Pong the Animation, de Masaaki Yuasa, leva as suas personagens numa jornada sobre quanto os sonhos podem definir decisões e como essas decisões poderão inevitavelmente moldar sonhos passados e diluir a linha entre "sucesso" e "fracasso".
Amigos de infância, Yutaka "Peco" Hoshino e Makoto "Smile" Tsukimoto partilham um talento inegável para o ténis de mesa. Hoshino é a estrela (hoshi) que ilumina a lua (tsuki) que Tsukimoto encerra. Se Hoshino se alimenta da ideia de ser o melhor, Tsukimoto rejeita que os outros o tenham em elevada consideração. Enquadrados no mesmo plano, Hoshino absorve todo o espaço disponível, enquanto Tsukimoto tenta ser invisível.
Quando Hoshino desiste de jogar após uma derrota contra Manabu "Demon" Sakuma, um terceiro companheiro de infância naturalmente inapto para o ténis de mesa, Tsukimoto perde a pessoa que todos consideravam melhor que ele, o herói que o mantinha afastado da maldição de ter de ser o melhor. Abandonado por um herói que poderá nunca mais voltar, Tsukimoto é encurralado pela opção de tentar ser aquilo que os outros esperam que seja: o robot que ganha mas nunca sorri ou, como o seu treinador o perceciona, a lagarta que irá ganhar asas e voar. Hoshino e Tsukimoto assumem posições que nunca desejaram e a tristeza é graciosamente retratada numa cena em que o plano detalhe dos olhos chorosos de Hoshino dá lugar a um plano geral que o deixa só, minúsculo e estranhamente posicionado na parte inferior da tela.
Somos os melhores em algo porque essa é a nossa paixão ou será que a nossa verdadeira paixão é sermos os melhores? Deverá a paixão ser aferida por quanto queremos ser os melhores?
Desde um primeiro vislumbre, em que a mesma luz que eleva a sua silhueta esquece os demais na sombra, até ao plano dos seus olhos controladores, Ryuuichi "Dragon" Kazama, o melhor jogador do Japão, é essencialmente apresentado como um vilão.
Sempre que Kazama joga, a escuridão apodera-se da cena. Somente o raio originado pelos seus ataques ilumina o caminho para a conquista. O raio torna-se dragão. O dragão reconfigura-se no próprio Kazama. Os dragões, na cultura asiática, estão mais próximos de serpentes com patas que de dinossauros voadores do passado, e os dragões voadores contemporâneos, embora preparados para planar longas distâncias, são, na verdade, incapazes de voar. Em ambos os casos, a ideia de Kazama como dragão (ryuu) é unicamente uma fachada erguida para sustentar o infortúnio de ser número um (ichi).
Poderá existir fracasso em ser o melhor?
Pouco capaz para jogar na China, aparentemente demasiado bom para jogar no Japão, Wenge "China" Kong compara a sessão de treino dos seus colegas de equipa japoneses a uma ineficiente coreografia. Os planos fixos e a monotonia expressa pelo som da bola a bater na mesa apenas são abalados no momento em que Kong se apercebe de Hoshino e Tsukimoto a jogar. A câmara passa a mover-se livremente como se carregada por um vento que traz ainda o tal som fundado pelo bater da bola na mesa, agora, sob a forma de uma melodia esperançosa e libertadora.
Com a vitória de Kong sobre Tsukimoto a revelar-se um mero ato de misericórdia deste último e a sua subsequente derrota contra Kazama a descobrir o abismo que os separa, o constante sentimento de Kong de ansiar partir para a China, sem que nunca se sinta digno de um regresso, é repetidamente reforçado pela imagem de aviões a levantar voo. Kong depende das asas de um avião para voar, asas essas que não lhe pertencem, asas que não pode controlar. Perante o desespero, Kong aprende do seu treinador que tudo acaba de começar… a vida, não o ténis de mesa.
Existirá dignidade em mudar de sonhos?
Incapaz de reencontrar a paixão que outros outrora admiravam, Hoshino é ironicamente salvo por alguém aparentemente predestinado ao fracasso. Após um resgate alegórico em “águas pouco profundas”, Sakuma assegura a Hoshino que a sua salvação reside em voltar ao ténis de mesa e aprender a voar antes de presumir que conseguirá fazê-lo. Sakuma, forçado a abandonar o desporto, encarna uma consciência ainda longínqua para Hoshino, cuja livre renúncia perpetua uma proximidade que impede a conceção da verdade. A sequência termina com Sakuma a referir-se a Hoshino como o herói, porém, é na forma como este aprende a dedicar todos os seus esforços ao seu talento natural, fazendo florescer um verdadeiro amor, que se torna digno de salvar Kong, Kazama e, uma vez mais, Tsukimoto...
Ao fim de um ano no Japão, Kong descobriu algo que não procurava, aprendeu a centrar a sua atenção nos outros e não apenas em si. Contrariamente ao passado, agora, Kong completa a cena ao lado dos seus colegas de equipa, a distância é diminuta e a separação física inexistente, mas é no jogo contra Hoshino que se liberta, por fim, de qualquer culpa que ainda pudesse ter por não ser suficiente.
Tsukimoto: Bem-vindo, herói.
Com o jogo a aproximar-se dos seus momentos finais, a banda sonora torna-se frenética. Inúmeras vezes desenhado com traços fortes e grossos, Hoshino é detentor de todos os planos individuais, enquanto Kong é forçado a partilhar os seus. A chegada do match point para Hoshino é anunciada por um plano de tela dividida. Um avião voa da esquerda para a direita sem se afastar de Kong. Os seus companheiros inclinam-se na mesma direção para torcer por ele. Kong irá perder, mas pela primeira vez, a derrota será progresso. Rebatida por Kong, a bola converte-se num avião e atinge a rede. Um avião levanta voo, mas Kong está finalmente em paz com esse sentimento. Agora, está em casa, não precisará mais voar.
Ao contrário de Kong, Kazama permaneceu o mesmo. Escondido na casa de banho, onde o símbolo de "homem" é um constante recordatório de que o seu dever é prosseguir enquanto sustém a dor em silêncio, a pressão ainda o destrói. O jogo contra Hoshino tem lugar no seu reino com movimentos de câmara lentos e tensos, uma banda sonora sombria e Hoshino, o herói, a ser devorado pela escuridão, e Kazama, o vilão, a incorporar a própria escuridão. Numa cena, Kazama move a bola com mestria em torno da raquete antes de a deixar cair na mão. Todo o movimento da câmara é hipnoticamente guiado pela trajetória da bola. No final, um grande plano do rosto de Kazama e da sua mão a segurar a bola corta para Hoshino pressionado entre a escuridão, a mesa e a rede. Os dois primeiros sets são facilmente ganhos por Kazama.
_Hoshino: O que é isso?
Tsukimoto: Achas estranho?
Hoshino: Sim, um pouco.
Tsukimoto: É a canção do herói. Fui eu que escrevi._
Hoshino regressa à canção que Tsukimoto escreveu para o seu herói. A canção do herói invade a banda sonora, a sombra torna-se luz, a montagem é guiada por cortes rápidos e a animação é mais fluida que nunca. Hoshino convida Kazama a voar quando entram no seu domínio. As imagens congeladas em que Hoshino atinge a bola no ar, com o número de competição a ondular como a capa de um herói, são prova do seu voo antes de conquistar o terceiro e quarto sets.
Num pesadelo tornado sonho, o herói surge perante Kazama, este ganha asas e os dois voam. Quando entram no último set, Kazama sorri e joga como se fosse ganhar porque está certo de que irá perder. Não é mais retratado como o vilão. Na verdade, agora, é sobretudo um herói. A câmara mantém-se no seu lado da mesa e os seus planos parecem ter mais força que os de Hoshino, repletos de intensos traços e linhas de movimento. São os seus pontos que são mostrados, são os seus pensamentos que são ouvidos. Não lhe resta ansiedade nem medo. Em câmara lenta, a bola bate na raquete de Kazama e sobe no ar. Sente-se magnífico. Consegue voar. Perdeu! A derrota, concedida por um herói no qual nunca acreditou, traz-lhe liberdade para ser mais que o número um.
Antes do jogo final contra Hoshino, Tsukimoto deixa para trás a sua consola de jogos portátil. Todo este tempo, tem estado à espera que Hoshino apareça e elimine tudo aquilo que o tem aprisionado dentro do corpo robótico em que outros o colocaram.
_Hoshino: Sabes, Smile? Sangue tem sabor a ferro.
Tsukimoto: Como assim? Não entendo.
Hoshino: Olha! A mão fica vermelha por causa do sangue. Anda, Smile! Tenta tu! Olha, Smile! Há sangue a correr nas tuas veias. Sangue bem vermelho._
O mesmo ferro utilizado nos robots pode ser encontrado nos glóbulos vermelhos que fluem através dos vasos sanguíneos. Hoshino é a luz que brilha através de Tsukimoto e declara que, apesar do ferro, este continua a ser humano. Durante o jogo, Tsukimoto corre para alcançar uma bola aparentemente impossível, as suas partes robóticas despedaçam-se e tudo o que fica é a sua silhueta inundada de vasos sanguíneos. A animação revela-se mais alucinante que nunca. Ambas as personagens, desenhadas com pronunciadas linhas de movimento, deslocam-se a uma velocidade que ultrapassa o humanamente possível. Os seus corpos distorcem-se para além da razão.
Tsukimoto: O meu sangue tem sabor a ferro.
Uma fotografia no futuro contará a história de um torneio ganho por Hoshino. Agora, Tsukimoto sente-se vivo. Ganhar ou perder nunca significou nada, foi salvo no instante em que o herói chegou.
O tempo avança numa cena em que a câmara permanece no meio da mesa e gira 180 graus com todas as personagens a crescerem a cada bola devolvida para o lado oposto. As pontes criadas pelo tempo vivido a jogar ténis de mesa são a fundação para o crescimento testemunhado cinco anos mais tarde... Hoshino encontra-se num patamar em que arrisca nunca vir a ser o melhor, mas o caminho a percorrer é-lhe familiar. Kong, como cidadão japonês, acaba de qualificar-se para os Jogos Olímpicos. Kazama, dispensado da seleção japonesa, partilha com Tsukimoto que, por vezes, questiona se conseguirá ser mais que um jogador medíocre. Tsukimoto, treinador de crianças, confessa a sua admiração por jogadores medíocres.
Ping Pong the Animation conta uma história de salvação através da derrota a um público de gerações educadas pelo sucesso através da vitória. Num mundo apaixonado pelo sonho estéril de ser o melhor, só o fracasso poderá trazer a liberdade para recomeçar, renunciar ou recusar. Os sonhos são nossos para moldar. As paixões são nossas para viver. E se isso não for sucesso, independentemente do resultado, então nada mais o será.
Os meus sentimentos em relação a Ping Pong the Animation foram a primeira coisa que alguma vez escrevi para Through a Glass Darkly. Durante os mais de dois anos que levei para terminar um texto para um projeto que queria começar há mais de uma década, percebi que os heróis são como os fantasmas, só existem para quem acredita neles.
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