
a review by Dreamweaver99

a review by Dreamweaver99

Se le magagne legali sono purtroppo un problema frequente anche tra gli studi più glorificati come Gainax, è indubbio che quest'azienda, nata solo sedici anni fa, si è fatta conoscere anche per altri motivi altrettanto negativi.
Nei primi tempi lo studio ha mantenuto un "profilo più basso" con trasposizioni di manga e una grafica sì già piena di colori forti ma comunque abbastanza convenzionale e senza abusare di computer grafica, forse per sondare il campo e arricchire il portafogli per il momento del grande rischio, che arrivò dunque con Hand Shakers, anime original del 2017, in cui hanno riversato innumerevoli sforzi produttivi e idee sperimentali che però non l'hanno salvato dal diventare un flop, ciononostante lo studio sembra tenerci molto, giacché ha permesso la trasposizione in graphic novel e ha lavorato ad un sequel/spin-off uscito solo due anni dopo, chiamato W'Z.
Per chi si mette nei panni dell' "integrità artistica" se così la si può chiamare e della passione per il proprio lavoro, appare lodevole, almeno in parte, questa pertinacia quasi candida nei confronti di un'opera così sentita (o così appare da tutti questi indizi), al punto da proseguirla nonostante non ci fosse una particolare prospettiva di guadagno, ciò però non deve trarre in inganno e rendere più indulgenti del necessario, laddove l'attitudine dell'artista e la voglia di differenziarsi diventano solo due noticine di simpatia in un mare di sbagli.
Ma di cosa parla, dunque, questo prodotto della rivoluzione? Ambientato ad Osaka, ruota attorno a Tazuna, uno studente delle superiori molto talentuoso come meccanico, conosce una ragazzina addormentata a cui tocca le punte delle dita, guidato dalla somiglianza con la sorella deceduta, da lì in poi si sveglia e i due diventano una coppia con superpoteri che si tiene per mano in una dimensione chiamata Ziggurat, dove devono combattere altre coppie con poteri simili per poter sopravvivere, arrivare ad affrontare Dio e realizzare i propri desideri.
Si tratta quindi di una sinossi da battle royale abbastanza normale, che sa di opera d'intrattenimento e questa apparenza potrebbe portare molte persone a passare sopra molti difetti per una cosiddetta mancanza di ambizioni (dopotutto, ad ogni obiettivo il suo risultato. Se vuoi sfidare lo spettatore, c'è bisogno che lo sforzo venga ripagato. Se non è tuo obiettivo far riflettere, non ci si può lamentare che l'obiettivo non venga realizzato).
Peccato però che Hand Shakers non abbia un linguaggio che la qualifica come una mera opera d'intrattenimento puro, giacché tutte le tendenze sperimentali, in quanto idee trasposte in forma anche in maniera piuttosto "invasiva", costringono lo spettatore a ragionare su di esse anche solamente per divertirsi durante la visione dell'opera.
Le idee di cui parlavo riguardano prevalentemente i combattimenti, coreagrafati con una regia che vuole imitare i movimenti di macchina usati nella fotografia live-action, il tratto visivo invece si caratterizza per un tamarro tripudio di colori che rende la serie poco adatta ai fotosensibili, ma anche a chi soffre di cinetosi per l'irregolarità estrema dei suoi scavalcamenti di campo e dei cambi di prospettiva durante i combattimenti ma non solo, ne consegue che ancora una volta quest' anime si è ritrovato a fare una scelta fra attitudine autoriale e attitudine "democratica", escludendo una parte di pubblico credo per niente minuscola, nonostante io non soffra di queste malattie.
Le inquadrature di Hand Shakers sono infatti schizofreniche e non seguono il funzionamento dell'occhio umano, né tantomeno una logica, né propria della fisica reale, né di una fisica inventata, piuttosto sanno di casualità, magari per cercare di stupire lo spettatore con tecniche che normalmente si pensa siano stupefacenti se non viste altrove, in modo che, assorto nel riconoscimento di questi aspetti, non badi ad altro.
Se la confusione può essere un pregio coerente dietro per esempio una cornice surrealista o dadaista che usa il caso per esprimere dei contenuti, qui è esattamente il modo dilettantesco di usare la casualità: come mezzo per cercare di mettere una toppa alla mancanza di idee e organicità. Dopotutto, non si può negare, Hand Shakers riesce a dare un'idea di movimento tridimensionale che solitamente non si riesce o non si vuole dare nei film o nelle serie d'azione, questo però senza seguire la vera grinta e una sensazione di libertà delle acrobazie e dei movimenti reali, perché non c'è energia in questo, al contrario le falle tecniche delle animazioni rendono molti movimenti poco naturali, distraendo lo spettatore dal flusso dell'azione anche quando cerca di stare con il cervello spento, dopotutto le opere d'intrattenimento peggiori sono proprio quelle che sono capaci di trascinare il cervello spento verso i difetti anche quando guardate nel rispetto del loro obiettivo principale: divertire senza troppe pretese, quest'anime però non sa essere né questo, né un anime più ambizioso, piuttosto prova a fare entrambe le cose senza riuscire in nessuna.
Non aiuta di certo computer grafica, che in quanto tale ha un gran livello di dettaglio degli ambienti a bassi costi che però, per come è usata qui, dà una sensazione di videogioco, di mancanza di anima, i disegni dei protagonisti non compensano nemmeno, laddove sono animati in maniera sciatta e low cost, poveri di espressività e con una sincronia bocca-doppiaggio a volte imprecisa, un anime può però permettersi di essere carente nell'unica cosa che dovrebbe fare per distinguersi dal live-action? No, si potrebbe fare se questa scelta volesse esprimere qualcosa, ma qui risulta solo un simbolo di mancanza di fondi, nessuno però li obbligava a fare questo tipo di animazione, i character design sono ancora più banali e alcuni personaggi sono presi pari pari da progetti antecedenti della Go Hands, come un autoplagio.
Tornando a prima, l'attitudine di voler fregarsene del pubblico può intrinsecamente essere croce o delizia. Può essere uno dei più grandi veicoli possibili per la gloria e la qualità, ma anche il tipico comportamento da dilettanti di chi è convinto che pochi singoli aspetti in cui ci si distingue possano rendere il risultato originale o innovativo, di chi non sa che anche i più grandi innovatori della storia che hanno cambiato le aspettative del pubblico si sono spesso messi in ogni caso a giocare con esso, soddisfacendolo o no, ma sempre interfacciandovisi, senza fare finta che non esista. In altre parole, se si vogliono escludere determinate persone, lo si dovrebbe fare per un motivo legittimo, altrimenti diventa solo un gesto di onanismo, un monologo passato nella filiera della pubblicazione.
Mi sono soffermato a lungo sulle sperimentazioni registiche ed estetiche, la storia non è però messa meglio. Il protagonista non ha infatti nessuna peculiarità, vuole difendere e trattare una semi sconosciuta come una parente solo per una ragione psicologicamente stiracchiata: quella di vederla come la propria sorella, a questo aggiungiamo che è amichevole e buono con tutti, un vero manichino dei buoni sentimenti più che un personaggio con una sua essenza individuale. Il suo unico difetto è al massimo quello di vedere la sua partner come un vero rimpiazzo della sorella, errore che però non ha conseguenze negative vere e proprie ma viene fatto solo per mettere sensi di colpa al personaggio, senza che però se ne occupi la trama a fargli venire questi scrupoli, sta tutto dentro la sua testa e questo difetto se ne va in lui molto velocemente proprio perché la trama funziona come uno sfilacciato anello a sé, fatto solo per far incontrare ai protagonisti nuove coppie finché non ne arriva una che porrà fine a tutta la storia.
Koyori invece è muta per buona parte del tempo e non ha una caratterizzazione, se non quella di essere una principessina carina, indifesa senza poteri fino all' episodio 9. Non si sa perché non li abbia avuti per un po' i poteri, naturalmente si presentano in caso di necessità come nei più banali deus ex machina, anche lei è di basso livello pure per gli standard di un anime d'intrattenimento.
I danni delle mosse nello Ziggurat sono totalmente arbitrari, con colpi che sembrano potentissimi (addirittura con veri e propri tagli grandi quanto la pancia) ma non feriscono granché e altri che invece sembrano scarsi che feriscono molto, tutto senza una spiegazione plausibile, ora molti potrebbero dire che non ha senso lamentarsi delle incoerenze in una storia fantasy, di base inverosimile, ma una regola fondamentale della narratologia è che ogni opera fantastica dovrebbe crearsi le proprie regole e rispettarle fino alla fine, altrimenti rischia di non far preoccupare lo spettatore per la sorte dei personaggi (dopotutto, se sa che i danni vanno come vuole lo sceneggiatore, sanno anche che si salveranno tutti il sedere a prescindere), rischia di non affezionarsi ai personaggi al punto da provare disinteresse verso i loro destini e quindi dell'andamento della storia, tutte conseguenze che abbassano l'interesse dello spettatore, insomma lo sceneggiatore dimostra soltanto di volere la strada facile e di fare le cose senza la minima cura dei particolari.
Un aspetto in parte interessante, forse l'unico è la dinamica della idol con il suo manager che è tenera, però con un'ostentazione noiosa della cultura attraverso la pronuncia continua di frasi inutili di grandi artisti e personaggi del passato, come a voler far sembrare lei colta e per riflesso tutta la serie. Il manager crede in lei anche se fa una musica con il classico stile kawaii in Giappone che fa cassa solo lì, di una banalità e un kitsch imbarazzante, è un involontario riassunto della serie: credere di essere profondi ma essere in realtà ridicoli e modaioli senza accorgersene (oppure accorgersene fingendo di dissimularlo per ostinazione o la cassa) ma ciononostante credere di fare qualcosa di notevole.
Il "cattivo" è un idiota che basa tutta la sua caratterizzazione su un'incoerenza e motivazioni deliranti: aver fatto tutto questo per salvare due ragazzine, ciononostante decide di ucciderne una per arrivare dove vuole lui, andare ad ammazzare dio nonostante nello stesso scopo il suo sensei abbia fallito dopo aver commesso le stesse identiche gesta. È vero, è normale che un cattivo con buone intenzioni sia ipocrita, è abbastanza doveroso, altrimenti le buone intenzioni avrebbero buoni risultati e non sarebbe cattivo. Però è ipocrita sull'unica cosa che lo muove, per cui appare come uno dei cattivi scritti in maniera più insensata che si siano mai visti, con nessun pregio dalla sua parte, neanche nel suo anonimo design estetico "edgy".
In conclusione, Hand Shakers è un anime orribile e seccante nonostante i soli 12 episodi, sciatto e senza mordente, che non funziona in quasi nessun aspetto, neanche nel ritmo che è noioso in quanto sfilacciato nonostante non abbia la stessa cura dei singoli momenti che ha uno slice of life gradevole, i personaggi sono copie di copie di altri ed è un'opera fatta da artisti che, nonostante abbiano avuto esperienza in opere come Haibane Renmei (dove palesemente non hanno impattato in negativo solo perché hanno lavorato con gente più seria o hanno avuto ruoli marginali), sembrano principianti convinti di aver prodotto un'opera d'avanguardia sprezzante di regole che hanno una ragione d'esistere, tutto questo solo perché si sono distinti in pochi aspetti formali quando tutto il resto è di un conformismo anche superiore alla norma degli anime più commercialotti, citare Gandhi e Pascal e fare le acrobazie "di macchina" non bastano a dare contenuti ad un'opera che di per sé non aggiunge né toglie nulla alla storia della sua arte (e non solo), è un prodotto che fa la figura di essere concepito con l'ottica di un bambino che vuole ribellarsi ai genitori perché tra gli altri bambini va di moda farlo anche se non sanno come e perché fare una scelta del genere, ma fa specie se si pensa che è un'opera fatta sulla carta da professionisti, per il futuro c'è la possibilità che Go Hands impari come sperimentare in una maniera più consapevole e realmente capace di esprimere un'emozione che non sia indifferenza o fastidio, solo in questo caso Hand Shakers avrebbe ragione d'esistere come campo di prova dopo il quale assorbire feedback che potrà cambiare il loro approccio, ciononostante come opera in sé rimane una delle più grandi perdite di tempo che possano esistere, se escludiamo esperienze formative su cosa l'arte NON dovrebbe essere.
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