
In un periodo in cui il fantasy trionfa nel mondo attraverso le saghe libresche, i giochi di ruolo e gli anime sui nerd che entrano in mondi inventati (più comunemente noti come isekai), conviene ripensare ogni tanto anche alla storia che questo genere ha avuto prima di arrivare ad oggi e a ciò su cui si dovrebbe ancora arrivare.
Record of Lodoss War, uscito tra 1990 e 1991, è stato, infatti, l'anime che ha popolarizzato e canonizzato nel settore il fantasy classico Tolkieniano, insieme o in contemporanea ad alcuni prodotti (come Ys o la trasposizione di Dragon Quest) che però si sono rivelati molto impopolari o troppo diversi dalla matrice originale.
Questo prodotto nasce come trascrizione da parte dello scrittore Ryō Mizuno di alcune partite nel gioco di ruolo statunitense Dungeons & Dragons, di recente accresciuto di popolarità a seguito della sua comparsa nella serie Stranger Things e alla recente trasposizione filmica del 2023.
L'importanza di queste origini non è da sottovalutare perché una consistente fetta dei pregi e dei difetti dell'anime si deve a questa provenienza.
Dungeons & Dragons è, di base, un modo per tradurre in meccaniche ludiche degli espedienti che aveva già anticipato Tolkien con i membri della compagnia dell'anello. Gran parte di essi serviva non solo a dare almeno un rappresentante della propria razza (e quindi al worldbuilding dell'intera storia) ma a mettere a disposizione doti individuali che gli altri non avevano e che concorrevano a formare una squadra bilanciata e adatta a risolvere più problemi possibili, in più quelle doti servivano a dare varietà ai combattimenti e incarnare il loro carattere, nonché le diverse parti dei conflitti ideologici in seno alla compagnia.
Prendiamo il nano Gimli, lui è il barbaro, forte nel combattimento ravvicinato e resistente ma rozzo, lento e impulsivo. Legolas è l'arciere elfo, meno resistente ma più veloce e scaltro. Gandalf è il mago, adatto ad affrontare avversari mistici che gli altri non possono affrontare, Aragorn che è il guerriero bilanciato e così via, i loro attriti personali nascono dai loro limiti che vengono riconosciuti dagli altri o da incomprensioni.
In Record of Lodoss War c'è una situazione simile. Ghim, una sorta di nuovo Gimli, Deedlit l'elfa agile ed esperta (ma qui una maga), Slayn che è un altro mago saggio che è legato al mondo spirituale, Edoh che è il sacerdote curatore, Woodchuck che è il ladro furtivo.
Essenzialmente, già Dungeons & Dragons era un tentativo di trasformare gli spunti più versatili della narrativa di riferimento in una "cassetta degli attrezzi" ludica applicabile per gran parte delle ambientazioni fantasy, che siano di ispirazione medievale, rinascimentale, occidentale, orientale ecc.
Il gioco di ruolo nasce però come una pseudo-performance teatrale dove la priorità dei giocatori è divertirsi immedesimandosi nei personaggi e facendogli fare le scelte che questi farebbero ma con il fine superiore di vincere. Per questo motivo, vengono posti dei paletti e gli allineamenti "costringono" i personaggi ad agire seguendo il bene, il male, la legge e/o la propria bussola in base a cosa il giocatore sceglie all'inizio, altrimenti il personaggio non farà scelte coerenti alla sua personalità ma a quelle che il giocatore da fuori vede più utili a vincere, togliendo tutta l'immedesimazione nel ruolo.
Proprio perché tutto si basa su una componente interattiva, il "dungeon master" (come lo era Ryō Mizuno) crea una storia ma non può concentrarsi sugli psicologismi perché deve far compiere azioni ai personaggi per trarne soddisfazioni e generalmente i giocatori non hanno il talento di aggiungere pezzi di storia, altrimenti farebbero anche loro i master.
Inoltre, il master non può permettersi di approfondire più di tanto l'ambientazione perché deve ritagliarla su misura dei personaggi e della loro azione nel qui e ora, quindi non può neanche inserire così tanti dettagli da sforzare troppo la memoria di giocatori che devono concentrare il proprio ingegno su cosa fare per vincere. Infine, il master non può inserire troppe sorprese o essere crudele con i personaggi dei giocatori perché questo comprometterebbe la loro soddisfazione di gioco, per cui la storia dovrà comunque mantenere una struttura più prevedibile e concentrata sull'azione rispetto alle opere di narrativa classiche, tutto ciò comporta minori libertà che, nelle trasposizioni narrative, possono rivelarsi castranti per gli artisti che non sanno districarsi tra quei paletti.
Se Mizuno ha scelto di pubblicare già le trascrizioni ancor prima che una loro espansione in forma di narrativa stricto sensu, possiamo facilmente evincere che ci tenesse molto alla forma originale e infatti l'anime ha, di base, una storia che sembra proprio quella di una campagna tradotta in forma narrativa, quindi con un mondo esteticamente definito ma con un worldbuilding altrettanto generico, una storia molto prevedibile, personaggi con una caratterizzazione troppo semplice e generica, ma per questo in grado di far immedesimare superficialmente chiunque, che può perlomeno riconoscerli come modelli della propria razza fantasy preferita, del proprio stile di combattimento preferito (quindi senza nulla che devi dal rappresentare tutte le caratteristiche di quell'archetipo), proiettando in forma diversa la dimensione di "personalizzazione" ad un prodotto di narrativa fatto e finito.
Per questi aspetti, Record of Lodoss War doveva essere all'epoca, -non dico sovversivo-, ma quantomeno desueto, infatti è uscito direttamente in home video come negli anni 90 succedeva a molti anime che trovavano ostacoli di produzione, attraverso l'opportunità di guadagnare con gli appassionati senza passare direttamente per i sentieri dell'industria del cinema o della televisione.
Record of Lodoss War rappresenta quindi uno dei primi casi non solo di anime high fantasy, ma di escapismo anime per nerd sognatori che vogliono entrare in un mondo in cui un po' tutto ha proporzioni epiche e possono trovare un senso in ogni cosa, un po' come verrà poi portato fino all'estremo dagli isekai, dove è come se fosse direttamente uno dei fan di questi anime ad essere portato all'interno dell'opera stessa.
Visti i tempi poco maturi e proprio perché si è scelto di mantenere un'eccessiva fedeltà ad un copione da gioco di ruolo, sul piano delle animazioni e dei contenuti Record of Lodoss War appare oggi un po' troppo elementare e superato sullo stesso campionato da molti epigoni del genere come i recenti Frieren o Dungeon Food, però bisogna sempre ricordare che, oltre ad essere uno dei primi esponenti di questa tradizione del medium, si tratta di un prodotto d'intrattenimento con poche pretese che, ciononostante, ha ancora molto da insegnare su altri versanti.
A mantenere la gloria di quest'anime è un po' tutto il resto, come le musiche, soprattutto la sigla che definirei una delle più belle della storia degli anime, di cui arrangiamento in altre lingue è lo stesso ma il testo è stato tradotto, in italiano supera di poco (vi giuro che non lo dico per patriottismo) persino la splendida versione originale.
Lo stile visivo è molto unico ed è ancora oggi uno dei più belli di tutto il genere. Nonostante in questo caso la forma sia superiore alla sostanza, non si può negare che la veste visiva riesca ad essere un po' anche sostanza, laddove quest'estetica dà al prodotto una credibilità straordinaria (specialmente se pensiamo che si tratta di un'interpretazione giapponese di un immaginario occidentale), palpabile nella varietà dei volti che brillano di una lodevole alterità dalle moderne bellezze efebiche che il genere acquisirà nel giro di pochi anni e cozzano con l'ambientazione di cui parlano, quelli di Record of Lodoss War sono disegni che trasudano allo stesso tempo un periodo preciso (ricorda molto lo stile dei film di Yoshiaki Kawajiri) e un'antichità solenne che meglio si confà ad un'ambientazione medievaleggiante e guerresca, offrendo una coerenza visiva ed espressiva straordinaria ad una storia che oggi ci appare normalissima, tutto questo con un livello di dettaglio dello studio Madhouse che è eloquente della cura che quando è in salute riesce a dare ai suoi prodotti.
I tratti eterei e aquilini di Deedlit danno l'idea di una figura mistica e aggraziata, come forse nessun altro elfo anime che io conosca, il suo carattere talvolta molto allegro e alla mano cozza piacevolmente con quell'aria di distanza e solennità che tipicamente si attribuiscono agli elfi e questa dicotomia rende bene l'idea di ciò che dovrebbe essere la saggezza elfica, senza scegliere di eccedere in un versante o nell'altro attraverso certe elfe che oggi sembrano solo umane a cui si è voluto dare un aspetto più esotico (come in Goblin Slayer), oppure figure rigide che lo spettatore non riesce a prendere in simpatia.
La strega Karla è un altro personaggio con un design di alto livello che compensa parte dei suoi difetti di definizione psicologica, perché ha un aspetto giovanile che riesce ad essere al contempo bellissimo e pauroso come pochi, una vera immagine del potere oscuro senza il bisogno di essere semplicemente la classica strega giovane ma seduttrice e femme fatale, il suo piano non è nemmeno conquistare il mondo ma essere una sorta di bilancia dei poteri, che infatti alla fine della storia non muore. È degno di nota anche come cambia il suo aspetto dopo aver rubato il corpo del ladro, in precedenza una canaglia un po' robusta ma vagamente buffa e "da canaglia" che viene modificato per avere un'austerità caratteristica che cambia tutta la percezione che lo spettatore ha del suo stesso corpo senza il bisogno di modificarlo, ciò dà una continuità superiore a Karla nonostante il cambio di corpo, come se fosse un'aura oltre che una personalità.
Tutti questi aspetti rendono nel complesso Record of Lodoss War una bella serie, ma anche un capolavoro mancato perché il soggetto e la sceneggiatura sono troppo semplici e superati al giorno oggi, la durata è troppo esigua per un genere che ha bisogno di prendersi i suoi tempi e non ha saputo valorizzare i suoi spunti originali e il suo potenziale estetico, che è molto più personale dei tanti asettici stili moe che vanno di moda oggi, con colori sparati che oggi sono troppo comuni e poveri di quella squisita e pittorica cura dei dettagli audiovisivi che c'è in un'opera del genere, che ha un "physique du rôle" perfetto per il genere e perciò che vuole raccontare.
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