Cosa conta di più: i soldi o gli amici?
Questa domanda, che apre Tomodachi Game, si presenta inizialmente come una provocazione ingenua, quasi infantile. Eppure, cela una delle interrogazioni più profonde dell’etica e della filosofia politica. La sua apparente banalità si dissolve quando viene posta in condizioni di scarsità, conflitto o pressione estrema. In gioco non c’è solo una preferenza soggettiva, ma la tensione fra due modelli di valore: da un lato, l’utilitarismo economico che quantifica ogni scelta in termini di guadagno; dall’altro, l’etica della reciprocità, che rifiuta ogni conversione in denaro.
Fin dall’inizio, la serie destabilizza la gerarchia tra mezzi e fini, costringendo i personaggi a scegliere, tradire, giustificarsi. La domanda iniziale si trasforma in uno specchio crudele: chi tradisce lo fa per avidità o per disperazione? Chi protegge l’amico lo fa per lealtà o per strategia? In condizioni normali, l’amicizia appare superiore: portatrice di senso, identità condivisa, calore umano. Ma nell’universo del gioco, dove la fiducia è costantemente messa alla prova, l’amicizia si rivela fragile, reversibile, condizionabile. La moneta — simbolo della quantificazione assoluta — diventa criterio ultimo, capace di piegare anche l’affetto alla logica dello scambio.
La prima incrinatura si apre sul piano etico, dove — secondo Emmanuel Levinas — l’Altro rappresenta il fondamento della responsabilità. Il volto dell’Altro interpella e domanda prima ancora della scelta. Eppure, nel mondo disfunzionale di Tomodachi Game, questo volto è oscurato da una maschera: la fiducia è sospesa, il sospetto avvelena ogni scambio, l’etica dell’accoglienza si rovescia in etica del calcolo. Il legame diventa un peso da cui liberarsi, un ricatto da esercitare. Qui risuona la diagnosi di Zygmunt Bauman sulla modernità liquida: legami sociali instabili, relazioni che si attivano come risorse e si consumano come merci. Nessuno è disposto a morire per l’altro; tutti possono mentire, tradire, manipolare. L’umanità non solo scorre: evapora sotto pressione. Il “gioco” si rivela come forma estrema di una società già priva di consistenza etica.
Se Levinas e Bauman denunciano la frattura dei legami, Blaise Pascal fornisce una chiave metafisica più radicale. Nelle sue Pensées, osserva che l’uomo si serve del gioco — divertissement — per distrarsi dal vuoto della propria esistenza. Ma in Tomodachi Game il gioco non distrae: rivela. Non consola, ma disseziona. Obbliga i protagonisti a contemplare — e manipolare — l’abisso morale. Non si gioca per dimenticare, ma per vedere troppo. Il gioco è uno specchio implacabile.
Qui entra in gioco anche il lessico antropologico del gioco. Secondo Johan Huizinga e Roger Caillois, esistono il ludus (gioco regolato) e l'agon (gioco competitivo). In Tomodachi Game, queste due modalità si fondono perversamente: il ludus è una gabbia claustrofobica, e l’agon non è più sportivo ma ontologico. Non si gioca per vincere, ma per non essere annientati. L’amico è insieme alleato e nemico. La dinamica si avvicina alla visione foucaultiana del panopticon, in cui il potere si esercita tramite sorveglianza costante. I personaggi interiorizzano lo sguardo che li controlla: ogni gesto è già giudicato, ogni decisione è libera e determinata allo stesso tempo.
L’oppressione dunque non è catalogabile come fisica, ma piuttosto come psichica, ed è sotto questo punto di vista che si inserisce il concetto di nuda vita di Giorgio Agamben . I partecipanti sono ridotti a esistenze biologiche, private di valore giuridico, etico o relazionale. Non sono più soggetti, ma vite sacrificabili. La distinzione tra bios (vita pienamente umana) e zoé (vita nuda) diventa operativa: sopravvive chi si adatta, scompare chi fallisce. La vittoria è semplice sopravvivenza, il perdente non esiste più nemmeno simbolicamente.
Tomodachi Game parte da una domanda ingenua — cosa vale di più, il denaro o l’amicizia? — per portarci in un luogo dove nessuna delle due cose ha più senso. Quando il legame si rompe e il corpo diventa merce negoziabile, cosa resta dell’umano? Forse nulla, se non l’occhio che osserva e gioca. Il gioco non è più una metafora: è la verità dell’essere umano, condannato a una lotta per non scomparire, in un mondo in cui l’Altro è sempre un potenziale esattore.
L’opera si rivela una macchina infernale che scarnifica l’anima. Ogni dinamica ludica è un riflesso della realtà. La vita è messa in scena nella sua essenza più nuda: fragilità, manipolazione, rovina. Tomodachi Game è una parabola tragica sulla caducità dell’essere. Ogni costruzione stabile (identità, affetti, morale) si sgretola sotto pressione.
Il protagonista, Yuuichi, incarna questa metamorfosi. Non evolve: si disgrega, si contorce. È l’immagine vivente del pensiero di Nietzsche: “Diventa ciò che sei”, ma ciò che sei è un campo di battaglia, una maschera sull’abisso. Yuuichi indossa ogni maschera pur di sopravvivere, ma dietro c’è solo la coscienza feroce del nulla. La verità non è morale, ma utile, adattiva, violenta. L’autenticità è strategia. Ogni affermazione dell’io è già tradimento del sé.
Martin Heidegger parla dell’Essere-per-la-morte: non un evento terminale, ma una condizione originaria. I personaggi sono gettati fuori dalla quotidianità e posti davanti alla loro fine — sociale, affettiva, psicologica. La morte è dissoluzione di ogni significato. Il gioco è catalizzatore del tempo che non guarisce, ma consuma.
E quando l’ordine vacilla, si torna allo stato di natura. L’uomo è lupo per l’uomo. Tomodachi Game distrugge ogni patto sociale: amici diventano nemici, alleati traditori, le parole giurate armi. Nessun Leviatano garantisce giustizia. Vige la legge del più forte, ma anche questa forza è illusoria. Ciò che resta è solitudine e disperazione. Ogni scelta comporta una perdita irreparabile. Non esistono scelte giuste: solo traiettorie di distruzione. L’etica della sopravvivenza sostituisce ogni morale. Il bene è contaminato, il male è il minore dei mali.
Il silenzio finale è quello dell’assurdo. Il gioco non redime, non insegna: è autoreferenziale. Esiste per esistere. Come in Albert Camus, i personaggi resistono non per fede, ma per ribellione. Vivono come protesta silenziosa contro l’insensatezza. La sopravvivenza non è speranza: è l’ultima forma di dignità.
In questa tensione si intrecciano anche Foucault e Rawls. Per Foucault, il potere non si possiede, ma si esercita nei corpi, nei silenzi, nei gesti. Ogni personaggio è vittima e carnefice, sorvegliato e sorvegliante. La verità è un effetto del potere. Rawls, invece, viene capovolto: nessun velo d’ignoranza protegge l’equità. Il gioco è fondato sulla disuguaglianza epistemica. L’anonimato — fondamento della giustizia rawlsiana — è un ostacolo da violare. La giustizia non è disinteressata, ma tattica e disuguale.
Eppure, anche nel cuore della disuguaglianza epistemica, si apre un paradosso. Quando ogni certezza è dissolta, quando l’identità è mercificata e l’amicizia è un’arma a doppio taglio, allora il gesto etico non si fonda più sulla stabilità dei principi, ma sull’instabilità dell’incontro. Se il volto dell’altro è occultato, se ogni relazione è contaminata dalla possibilità del tradimento, allora proprio il rischio diventa l’ultima frontiera dell’umano. La libertà non è più nel dominio, ma nell’esposizione; non nel controllo, ma nella vulnerabilità.
In questo universo claustrofobico, in cui il gioco ha divorato la vita e il potere ha colonizzato perfino il pensiero, resiste un gesto che non può essere del tutto catturato: la decisione, non strategica, di non smettere di guardare l’altro come altro. Nonostante la maschera, nonostante la menzogna, nonostante la sorveglianza. È una forma paradossale di insubordinazione: credere nella possibilità del legame proprio quando ogni logica suggerirebbe il contrario. Un’eresia contro il cinismo sistemico.
Qui l’etica non è più un codice, ma una ferita. Una soglia su cui si gioca l’intero senso dell’esistere. Perché se ogni patto sociale è infranto, se ogni riferimento normativo è caduto, resta solo la possibilità di una risposta: rispondere all’altro non in nome della legge, ma in nome della sua stessa esposizione. Come scrive Levinas, “il volto parla e invita a una relazione prima di ogni parola” — anche se questa relazione è fragile, improbabile, revocabile.
Ecco che, allora, la maschera non è solo inganno: è anche attesa. È una soglia che può celare lo sguardo, ma anche proteggerlo, custodirlo, fino al momento in cui — per un istante, per una fenditura nel tempo — quel volto riemerge. Non come salvatore, ma come richiamo. Come memoria di una promessa che nessun gioco potrà mai del tutto cancellare: quella di poter ancora rispondere, ancora affidarsi, ancora esporsi.
Giocare, in questo contesto, non è più una fuga né una condanna, ma un atto di esistenza. Non ci si salva per bontà, né per verità: ma per fede nella possibilità di un Altro. E se è vero, con Levinas, che l’etica nasce dall’incontro con il volto dell’Altro, allora anche dietro la maschera più oscura può riaffiorare, inatteso, uno sguardo che chiama. Forse non per salvarci — ma per ricordarci che esistere è, in fondo, rischiare di fidarsi ancora
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